Даймон Джонс и амулет мира 

Компьютерные
Размер файла: 1118Mb
28.04.2013 08:02
Не могу взять птичку-стрелку, пробовала сначала змейку, затем дневник, наоборот , если дневник прочитать, из него нет выхода, обидно, самый конц игры. Помогите кто может, ау!
24.02.2013 09:47
Подскажите пожалуйста. как пройти по подсвечивающимся плиткам, очень плохо видно подсветки.Если можно - (2шага влево, 3шага вправо)Заранее спасибо.
24.01.2013 16:08
где груда камней камней ,куда бросить динамит7
16.01.2013 20:21
ПОМОГИТЕ! НЕ МОГУ ЗАБРАТЬСЯ ПО ВЕРЁВКЕ В ОКНО МУЗЕЯ,ПАДАЮ ВНИЗ.
22.08.2012 10:42
irbis569 Не могу попасть в самолёт. Как это сделать?
22.08.2012 10:39
Владимир Не могу попасть в самолёт. Как это сделать?
04.05.2012 11:18
Тибет

До храма так просто не добраться, нам нужен местный проводник. Проводника долго искать не надо, он сидит тут же, на лавочке. Говорим с ним. И здесь все не слава Богу. Парень, видишь ли, желает жениться до того, как отправиться с нами в поход. Надо постараться быстрее решить эту проблему, и помочь незадачливому жениху поскорее обрести свое счастье, хотя мог бы и сам для себя расстараться. Заходим в дом, говорим с девушкой. Оказывается, она сразу узнает своего суженого, потому что он будет в костюме, с золотым кольцом на мизинце, и он подарит ей букет прекрасных цветов. Берем со стола ржавые и тупые ножницы, надо бы их где-нибудь заточить. Выходим из дома и идем в переулок, говорим с местным ремесленником. Даем ему ножницы, и просим старика заточить их. Под шестом с лентами берем метлу старика. У стены серого невзрачного здания, возле которого играет мальчуган, ножницами срезаем цветы. Проходим вперед к лавке торговца. На стене лавки висит заветный костюм. Говорим с лавочником, просим продать костюм, но торговец категорически отказывается продать его. Ну, ладно, хотели ведь по-хорошему разойтись, теперь придется добывать костюм хитростью. Возвращаемся в переулок и договариваемся с играющим мальчуганом о бесплатной экспроприации данного костюма. Идем к торговцу и говорим с ним, отвлекая на себя его внимание. Выслушав длинную и скучную историю его жизни, возвращаемся к мальчугану, и беседуем с ним. Костюм у нас, теперь надо добыть золотое кольцо. Возвращаемся к дому девушки и обращаем внимание на птичье гнездо на крыше прямо над входной дверью. Внимательно осматриваем птицу и обнаруживаем, что в клюве эта птичка держит ни что иное как золотое колечко. Берем метлу из инвентаря, и решительно пытаемся прогнать птичку. Кроме небольших неприятностей этот выпад нам ничего не принес.

Попробуем иначе, осматриваемся. На земле возле столба с веревкой, прямо у невысокого заборчика, замечаем небольшой мешочек с зерном, подбираем его. Применяем мешочек с зерном на самого Джонса, вот теперь полный порядок. Снова применяем метелку на птичье гнездо, а затем подбираем золотое колечко из кучки рассыпанных зерен. Вручаем все добытые нами предметы проводнику. Забрав все вещи, но, так и не сделав предложение своей любимой, обрадованный жених ведет нас в горы. Возле дверей старой заброшенной шахты находим коробку с динамитом, берем оттуда динамитную шашку. Тут же слева возле двери подбираем большой и тяжелый молот. Осматриваем груду камней, находим небольшую расщелину справа от коробки с динамитом. В инвентаре поджигаем зажигалкой динамитную шашку. Берем из инвентаря зажженную шашку и кидаем ее в найденную расщелину в груде камней. Проводник исчезает (жениться, наверное, побежал), а ведь обещал показать нам дорогу до самого храма. Говорим с Мэри, а затем идем к пропасти. Осматриваемся. Подбираем с земли широкое и крепкое бревно. Смотрим на сухое дерево, отламываем от него клинообразный сук, затем пытаемся свалить дерево. Все не так просто, как показалось нам с самого начала. Слева внимательно осматриваем валуны, обнаруживаем между камнями глубокую щель, и вставляем туда отломленный сук. Если просто стукнуть молотком по сучку, то валун может скатиться вниз по своей собственной траектории, а нам нужно направить валун точно на дерево. Устанавливаем под сучком бревно, и только теперь стучим молотком по сучку. Расчет оказался верным, дерево свалилось, образуя мост через пропасть. Переходим через пропасть по этому мосту на другую сторону. Но перейти на другую сторону не так просто, потому что здесь нас поджидает очередная мини-игра с сохранением равновесия при помощи клавиш мыши. Оказавшись на другой стороне, осматриваемся. Перед нами очередное препятствие в виде еще одной пропасти. Осматриваем пьедестал, на котором когда-то стояла статуя Будды. Ридом стоит огромная разбитая ваза, а в ней мы находим жезл, который послужит нам рычагом. Вставляем рычаг в пьедестал и перед нами очередная мини-игра. В этой игре нужно при помощи управления клавишами мыши навести переправу через пропасть. Перейдя на другую сторону по переправе, подбираем слева с земли топор. Смотрим на руины буддийского храма, и идем в джунгли. Возле статуи Будды осматриваем песок, под которым что-то есть, хорошо бы этот песок смести чем-нибудь. Слева поднимаем с земли ветку пальмы и сметаем ею песок с плиток. Делаем шаг вперед. Надо быть осторожнее, тут полно всяких ловушек. Находим на тропе впереди себя активные точки и начинаем бросать туда плитки. Вот теперь, когда все ловушки обезврежены, можно двигаться вперед по тропе. Стучимся в ворота монастырского сада, но что-то не спешат монахи нам навстречу, чтобы впустить в храм. Осматриваем катапульту перед воротами. Находим там записку на китайском языке, которая приколота к катапульте ножом. Сами мы не полиглоты, а вот Мэри вполне смогла бы перевести нам это послание. Спешим к Мэри, показываем ей найденную записку. Оказывается, что это не просто записка, а инструкция по сбору и применению катапульты. Спасибо вам, добрые самаритяне, вы бы еще и названные детальки приложили, цены бы вам не было, а так, придется самому все делать. Возвращаемся к пропасти. Применяем топор на бревно, чтобы вытесать ложку. Идем к переправе, внимательно осматриваем скелет, связанный веревкой. Срезаем веревку ножом, и забираем рычаг из пьедестала Будды. Кажется, все необходимое мы собрали, спешим к катапульте. Применяем на катапульту ложку, веревку и рычаг. Трогаем за рычаг. Возле ворот подбираем кирпич, кладем под колеса катапульты и дергаем за рычаг. Очередная мини-игра, в которой мы штурмуем ворота. Сначала мы должны разбить из катапульты все петли на воротах, настроив катапульту определенным способом. Чтобы разбить правую нижнюю петлю, нужно настроить катапульту вот таким образом.

Чтобы сбить верхнюю петлю, нужно переместить нижнюю шкалу на одно деление вправо, а верхнюю шкалу установить на отметке 39.

Штурмуем левую нижнюю петлю. Верхнюю шкалу устанавливаем на отметке 30, а нижнюю перемещаем немного левее центра.


Для того, чтобы сбить последнюю петлю, перемещаем верхнюю шкалу на отметку 40. Нижнюю шкалу оставляем в прежнем положении. Когда верхняя петля сбита, перемещаем нижнюю шкалу в центр, не меняя верхнее значение, попадаем в центр ворот. Проходим внутрь храмового сада. Говорим с монахом, получаем от него банан и информацию о том, что механизм лестницы к храму разрушен землетрясением, а детали растащили обезьяны по всему лесу. Одна из обезьян сидит тут же, размахивая одной из деталей. Пробуем договориться с обезьяной по-хорошему, предлагаем ей банан, не понимает. Подбираем под пальмой небольшой камешек, и запускаем им в противную обезьяну. Рассерженная обезьяна в ответ швыряется в нас уворованной деталью. Поднимаем деталь механизма с земли и идем дальше. У стены берем желоб и ставим его на подставку перед колесом. Забираем возле каменных уступов большой резервуар. Внимательно осматриваем уступы, по которым стекает вода. Берем из инвентаря маленький резервуар, и применяем его на верхний уступ. Большой резервуар укрепляем на нижнем уступе и понимаем, что здесь явно не хватает среднего резервуара, идем его искать. Возвращаемся к тому месту, где оставили монаха. Среди камней возле куста слева находим недостающую деталь, только достать ее из воды руками не получается. Отламываем от куста ветку, и с помощью этой ветки достаем из воды средний резервуар. Спешим к водяному колесу, и устанавливаем средний резервуар на средний уступ. Колесо заработало, и из стены выдвигается лестница, по которой мы и поднимаемся. Получив от Мэри несправедливый выговор, с досады пинаем кота на лавочке (ну, не Мэри же нам пинать, в самом-то деле). Осматриваем статую Будды, а потом замечаем на левой колонне какую-то шестеренку. Еще не зная, зачем, собственно говоря, нам сдалась эта шестеренка, пытаемся выковырять ее из стены. Поочередно применяем на шестеренку нож и ножницы. инструменты ломаются, а шестеренка остается на месте. Пройти за ворота храма мы не можем, потому что их охраняет огромный сторожевой пес. Замечаем на земле небольшую красную миску, в которой лежит свежее мясо. Берем из миски мясо, пробуем накормить им собаку. Собака с благодарностью схарчила предложенное ей мясо, но пост свой не покинула. Советуемся с Мэри. Вот же незадача. Осматриваемся и видим какое-то странное сооружение на двух колесах, и торчащим впереди рогом. Забираем этот рог, говорим с Мэри. Применяем охотничий рожок на незадачливого кота, и все, путь к храму свободен. Заходим в ворота, осматриваемся. Справа видим гонг, возле гонга подбираем молоток. Слева возле входа в беседку подбираем рукоятку и заходим в беседку. Осматриваем механизм с барабанами, в котором не хватает нескольких шестеренок. Боже, как тут все запущено. Ну, чтобы монахи без нас делали, не появись мы в монастыре вовремя. Говорим с Мэри. Идем в правый экран в храмовые помещения. Подбираем с земли тибетский нож. Осматриваем колонны, на которых вместо символа солнца прикреплены шестеренки. Руками выковырять шестеренки не получится, а вот с помощью тибетского ножа так запросто. Получив в инвентарь пару шестеренок, возвращаемся к колонне перед воротами храма. Тибетский нож и тут не подвел, вот и третья шестеренка уже у нас. Идем в беседку со сломанным механизмом. Вставляем сначала все шестеренки на место, а потом пристраиваем рычаг. Запускаем механизм, слушаем мелодию, запоминаем ее. В этой мелодии всего четыре ноты: ре, фа, ми, соль. Идем к гонгу, применяем на нем молот. На гонге мы видим семь выпуклостей, вероятно, это семь нот. Пронумеруем их мысленно слева направо по часовой стрелке. Будем стучать по этим «нотам» в такой последовательности (это я для тех пишу, кто не знаком с нотной грамотой): 2, 4, 3, 5. Если Вы не промахнулись и правильно «сыграли» мелодию барабанов, то земля под ногами содрогнется от подземного толчка. Возвращаемся к статуе Будды возле храмовых ворот, забираем ключ. Открываем дверь храма добытым ключом, и входим. Идем вперед, подбираем с пола кусочек какой-то карты и золотой слиток. Идем в левую дверь, подбираем кусочек карты.

Далее идем вниз экрана, подбираем слиток золота. Идем в левую дверь, а затем в центральную. Находим и здесь слиток золота. Трижды проходим вперед, а затем дважды направо, находим еще один золотой слиток. Снова идем направо, а затем вниз экрана, там снова подбираем золотой слиток. Идем направо, а затем в центральную дверь. Видим на стене какую-то мозаику, но собрать ее пока мы не можем, потому что нам надо найти еще пять золотых фрагментов и недостающие куски карты. Далее я предлагаю Вам самостоятельно пробежаться по всем комнатам в поисках недостающих предметов, а затем вернуться сюда тогда, когда все предметы будут собраны. Когда Вы соберете все куски карты и примените ее на Джонсона, то получите полный план монастыря. Перед Вами уже собранная карта, так что пользуйтесь этим планом для того, чтобы не заблудиться.

Будем считать, что Ваша пробежка по всем комнатам закончилась удачно, Вы собрали карту и нашли все 10 фрагментов золотой статуэтки, и в данный момент стоите перед стеной с незавершенной мозаикой. Прикладываем фрагменты мозаики к стене и собираем картинку с Драконом.

Как только Дракон собран, падают засовы, и мы оказываемся в следующем помещении. Пробуем пройти вперед, но пол под ногами тут же проваливается. Говорим с Мэри, и она дает нам подсказку про отраженный свет. Смотрим на золотое полированное блюдо, осматриваем группу каменных Дракончиков справа. Прислоняем блюдо к Дракончикам и ступаем по подсвечивающимся плиткам. Перебравшись на другую сторону, неожиданно попадаем в плен к нашим конкурентам и недругам. Не век же нам тут своей смерти дожидаться, надо как-то выбираться из этой ловушки. Говорим с Мэри. Осматриваемся. Замечаем слева на стене корень дерева, достаточно крепкий, чтобы выдержать вес человеческого тела. Пробуем накинуть на корень ремень из нашего инвентаря, но ремень слишком короткий. Просим у Мэри ее ремень, а затем связываем оба ремня в инвентаре. Накидываем сдвоенный ремень на корень. Смотрим наверх, замечаем вверху крысу, в голову приходит спасительный план. Кидаем на узел нашей веревки мясо, которое осталось у нас в инвентаре. Наш план сработал, и мы оказываемся на дне глубокого (спасибо, что хоть без воды) колодца. Осматриваемся. Замечаем свою сумку, допрыгиваем до нее со связанными ногами. Бритвой разрезаем веревки на ногах. Вот теперь можно и собирательством заняться вплотную. Подбираем кусок трухлявой древесины, сухую палку и сухое полено, с какими-то углублениями. Осматриваем ветки, которые кто-то сложил для костра. В инвентаре объединяем трухлявую древесину с поленом, а затем с сухими палочками, и кладем все это в кострище. Костер вспыхивает ярким пламенем, освещая стену с высветленными камнями. Трогаем камень, на нем загорается значок иероглифа. Перед нами очередная головоломка, в которой надо собрать иероглифы парами. Когда все иероглифы разобраны по парам, стена мистическим способом разрушается. Дергаем за рычаг справа, Мэри присоединяется к нам. Бритвой разрезаем веревки на ее ногах. Смотрим в темноту разрушенной стены. Подбираем с пола факел, и поджигаем его от костра. С зажженным факелом в руке смело шагаем в неизвестность, которая таится за разрушенной стеной.

Оказываемся в лабиринте, начинаем свободный поиск. В одном из тупиков находим скелет, осматриваем его, берем золотую змейку. Бредем далее, находим вход в арку, заходим туда. О, Боже, да это настоящая сокровищница! У сундука слева подбираем вторую стрелку с золотой птичкой. У стены сидит еще один скелет, осматриваем его. Проверяем содержимое сумки рядом со скелетом, находим там дневник. Чтобы прочитать дневник, применяем его на Джонса. Да, вот оно как иногда в жизни случается. Мэри присоединяется к нам, высказав в очередной раз свое возмущение. Хм, интересно, как она нашла сюда дорогу в темноте? В этом лабиринте целая экспедиция пропала, а она прошла сюда, как по ниточке, чудеса, да и только. Вставляем найденные стрелки в часы, выставляем на циферблате шесть часов. Чтобы передвигать стрелки, надо щелкать на появившихся часах по голубым стрелкам на верхней части циферблата, а потом щелкнуть по кнопке «открыть». В следующем помещении видим страшную картину разрушенного моста через огненную лаву, а на другом конце связанных монахов. Чтобы перебраться на другую сторону, нужно выбирать камни, которые хорошо держатся на плаву. Начинаем прыгать со среднего камня, далее – налево, прямо, прямо, направо, прямо и на берег. Мэри прыгает следом за нами по проторенному пути. С помощью бритвы освобождаем монахов от веревок. Получаем от них часть священного пергамента, и информацию о грозящей миру опасности. Идем к воротам Шамбалы. В нише забираем шкатулку с неизвестным содержимым, но довольно увесистую. Смотрим на напарника громилы Билли Смита, бросаем ему монеты. Когда бандит ловится на эту нехитрую уловку и рассматривает, что за богатство свалилось ему под ноги, быстро успокаиваем его с помощью только что найденной шкатулки. Обыскиваем бандита, забираем у него заряженный револьвер. Идем к границе миров. Ну вот, как всегда, успеваем в последнюю минуту, ритуал уже начался. Нам предлагается последняя мини-игра, в которой нужно постараться не только уворачиваться от голубых шаров, но и самому стрелять в те кувшины, в которые эти самые шары попадают. В одном из разбитых кувшинов находится вторая часть священного свитка, подбираем его. Мы спасли мир, а мир, в свою очередь, спас нас. Смотрим финальный ролик. Хм, а где же Мэри?
04.05.2012 11:17
Лондон

Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и требует немедленно найти этого счастливчика Джонса. Выходим из паба «Морской волк» и говорим с местным констеблем. Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не сообщит нам эту секретную информацию, ведь он же джентльмен. Хм, ни за что? А если ему денег предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидящим за столом «морским волком». Конечно, он должен нам денег, но отдавать долг ни за что не желает, хотя мы ему откровенно намекаем, что деньги нам нужны сейчас и немедленно. Но капитану чужд голос совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв свои деньги, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю. Ну, конечно, разве можно остаться джентльменом, когда тебе предлагают деньги. Подходим к своему напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Смотрим на входную дверь в отеле, пытаемся зайти внутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что нужно срочно ехать в Тибет и вернуть амулет монахам, которые знают, как после кражи амулета из гробницы, восстановить равновесие в мире. Хлопнув дверью, Мэри уходит, а мы спешим в спальню, и смотрим в окно. Увидев внизу незваных гостей, нам как-то сразу вдруг захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Вернувшись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь. Идем в гостиную, берем со стола подсвечник, выходим в коридор и применяем подсвечник на дверь. Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и смотрим вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть. В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Смотрим на чемоданы возле кровати. В нижнем сундуке с наклейкой лежит наш пистолет, но добраться до него нам будет сложно, потому что надо аккуратно переложить чемоданы, чтобы не повредить артефакты в них. Решаем головоломку с чемоданами. Задача обычная. Класть можно только маленький чемодан на чемодан бОльшего размера. Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый маленький) до 6 (самый большой). Сундук с наклейкой не считаем. Перекладывать чемоданы будем влево на лавочку (обозначим буквой Л), в центр на чемоданы (обозначим буквой Ц) и направо на пол (обозначим буквой П). Для того, чтобы переложить чемодан, нужно щелкнуть по нему, а потом щелкнуть на то место, куда хотите переложить этот чемодан. Алгоритм решения головоломки следующий.

1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п.

Переложив все чемоданы в правильном порядке, достаем из сундука с наклейкой свой пистолет. Берем из инвентаря импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом. Чтобы незаметно снять решетку, необходимо выкрутить болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт. Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на главную улицу. После разговора с Мэри идем искать шхуну. Заходим в паб «Морской волк», говорим со своим другом-пилотом. Подходим к столу, дважды говорим капитаном, чтобы заключить с ним пари.
Ох, нелегко выиграть это пари, потому что нужно поразить пять бутылок, сделав всего восемь выстрелов. Какая ерунда, возразите Вы, и будете неправы, потому что стрелять надо будет пять раундов, а прицел в дрожащей руке так и норовит вильнуть в сторону. Эх, где наша не пропадала, а наша пропадала везде, поэтому хоть и с большим трудом, но мы выигрываем это пари. Выходим из паба, немного постоим, чтобы протрезветь и идем на пристань осматривать шхуну. На пристани говорим с огорченным джентльменом, который где-то потерял свой бумажник, в котором были все его деньги. Чудак, ну кто же все деньги носит с собой на прогулку. Осматриваем лодку под брезентом, достаем оттуда багор. Идем в сторону шхуны. Трижды осматриваем ящики на переднем плане, чтобы обнаружить между ними потерянный джентльменом кошелек. Интересно, как этот бумажник оказался между ящиками, танцевал этот джентльмен на этих ящиках, что ли? Рукой достать портмоне мы не можем, поэтому достаем его с помощью багра. Вместо того, чтобы прибрать к рукам найденное богатство, идем на пристань, и возвращаем растеряхе его потерю. В благодарность за наш благородный поступок, джентльмен выдает нам вознаграждение в виде серебряной трофейной бритвы. Пробормотав мысленно «На моем месте так поступил бы каждый» и, умилившись собственному благородству, возвращаемся к делам нашим, т. е. к шхуне. Пытаемся поговорить с вахтенным матросом. Однако, дела, да он пьян не меньше своего капитана в пабе. Идем на пристань, берем возле склада пустое ведро. Объединяем в инвентаре багор и пустое ведро, набираем воду в ведро около лодки. Возвращаемся к пьяному матросу, применяем на него ведро с морской водицей. Матросик протрезвел ровно до того состояния, чтобы нагло заявить нам, что без выпивки команда шхуны никуда не поплывет. Делать нечего, отправляемся на поиски выпивки для команды. Джентльмен с пристани уже исчез, подумав, видимо, что мы можем передумать и все же попросим у него денег. Задумчиво смотрим на небольшой портовый склад здесь же, на пристани, заходим туда. Осматриваем ящики возле стены, которые очень плотно стоят друг к другу. Замечаем в левом углу ящик с ромом, применяем на него багор. Нам предстоит решить простенькую задачку по перемещению ящика с ромом из верхнего левого угла в нижний правый угол. Справившись с поставленной задачей, забираем с собой ящик с ромом. Возвращаемся к шхуне, отдаем ром морячку. Ром морячок забрал, пробурчав, правда, что выпивки маловато будет, но при всем при этом он еще и шхуну отвязать не может. Ну, уж узлы развязывать мы точно не будем, мы лучше канат бритвой отрежем. Говорим с морячком, а затем бежим в паб, чтобы сообщить капитану о готовности судна к отплытию. Выходим на улицу и сообщаем Мэри, что мы все устроили, и что можно отплывать немедленно.
04.05.2012 11:16
Пирамида

Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги. Жмем на первый факел у входа на правой стене, переходим к факелу на левой стене, потом дергаем за последний факел на правой стене. Мистика какая-то. Из потолка появляется лазерный луч и формирует нам на полу небольшой красный камешек. Смотрим на барельеф на потолке, который изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, спасибо за нежданный подарок. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды. Нас ожидает очередная мини-игра, в которой мы должны проявить ловкость и сноровку, перебежав через череду качающихся маятников. Чтобы Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), нужно дважды щелкнуть на том месте, куда Джонс должен перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через них не так уж и сложно. За маятниками видим каменную птицу, а перед ней находим разрушенные остатки второй птицы. Смотрим на кристалл под мостом. Привязываем веревку к разрушенным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стены голубой кристалл и смотрим на волнистые Знаки на стене. Это явно символ воды, а у нас как раз и пустая фляжка имеется. Набираем во фляжку воду из родника, бьющего из стены, и поднимаемся наверх. Трижды внимательно осматриваем каменную птицу, затем нажимаем на нее, чтобы отключить качающиеся маятники. Проходим в следующую комнату. Здесь тоже полно всяких механизмов. Осмотрим их тоже внимательно. Покрутим факелы у входа. Трижды осматриваем странное сооружение в центре комнаты. Оказывается, на центральной конструкции, которая управляет движением каменных плит, не хватает рычагов (интересно, кому это в пирамиде понадобились рычаги). Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем не рычаги? Взяв у стражей два жезла, идем во вторую комнату, вставляем эти жезлы на то место, где не хватает рычагов на панели. Начинаем управлять рычагами, чтобы собрать из плит мост. Очередная мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты влево (левая кнопка мыши) или вправо (правая кнопка мыши). Верхние плитки с рычагами придают движение плитам вверх или вниз. В результате всех манипуляций у Вас должна получиться вот такая картинка.

Когда мост собран, на нем появляется еще один кристалл желтого цвета. Берем этот кристалл, а почему же не взять. Проходим по мосту в третью комнату. Видимо, это какой-то ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, замечаем под каждой чашей символы. Все понятно, это символы четырех стихий. Кладем в первую чашу слева топаз (символ земли).

В центральную чашу кладем рубин (символ огня) в правую чашу кладем сапфир (символ воды). Что-то не видать четвертой чаши для символа воздуха. Есть в этой комнате только жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову вверх, смотрим на отверстие в потолке. Вот Вам не только символ воздуха, но и сам воздух. Символы символами, но надо в чаши положить и что-то материальное, соответствующее данным стихиям. Наверное, в левую чашу следует положить землю. Только вот где земли набрать в пустыне. Если нет земли, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал. Кладем песок в левую чашу к желтому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а синий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги. Красота-то, какая! Забираем амулет и покидаем пирамиду.
04.05.2012 11:15
Пустыня

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3–2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.

Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.


Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.